Aparte de mi trabajo en el área de sistemas me dedico al dibujo, la historieta, la animación, y últimamente al desarrollo de videojuegos.
—¿Cómo te decidiste por el diseño de videogames?—Desde chico me gustaron mucho los juegos. Tuve la suerte de que me regalaran una Commodore 64 a los siete años y desde entonces empecé a jugar, y ya que esa era una computadora (y no sólo una consola de videojuegos), a programar. Por eso siempre tuve ganas de hacer de esta pasión una forma de vivir. Sin embargo hasta no hace mucho, y gracias a ciertos avances tecnológicos que nos acercan un poco más al resto del mundo, era bastante difícil pensar en producir videojuegos desde aquí.
—¿Cómo es el proceso de creación de un videojuego? —Cada uno tendrá distintas formas de encararlo, pero en general se trata de generar ideas, probarlas, ver lo que funciona y lo que no hasta llegar a tener un prototipo de juego que sea prometedor, y a partir de ahí se trabaja en los detalles, se van puliendo las asperezas, se verifica que todo funcione, hasta terminar con algo que valga la pena ofrecer a los demás.
—¿Eso se lo piensa con perspectiva a futuro? —Hay diversos enfoques. Se puede plantear el desarrollo de juegos comerciales, buscando establecer empresas que se puedan sostener a sí mismas en el tiempo. Pero también hay lugar para desarrollos más personales, que exploran otras necesidades de los creadores y que probablemente no se hacen con una visión de futuro sino con un fin más inmediato. Y existen otras posibilidades. Por ejemplo este fin de semana se llevó a cabo el primer Game Jam santafesino, dos días seguidos en los que se reunieron un montón de personas que a lo mejor ni se conocían, y se pusieron a crear juegos sin parar sobre un tema sorpresa. Y en este caso se trata más de generar camaradería y divertirse que de buscar un fin comercial.
—¿Hay espacios en Santa Fe para difundir o generar este tipo de laburos o se labura más pensando en el exterior?
—Siempre se piensa en el exterior por diversas razones, desde las puramente comerciales (trabajar “en pesos” y cobrar “en dólares”) hasta algunas que tienen que ver con nuestra idiosincrasia, en este caso para mal; específicamente, el nivel de piratería de software en nuestro país, particularmente en el caso de videojuegos, hace que nadie se haga ilusiones de poder crear algo enfocado a nuestro mercado y subsistir en base a ello. Por suerte esto no impide que vengan apareciendo espacios, en Santa Fe y Argentina, para difundir todo esto. El gobierno de la Ciudad de
Santa Fe por ejemplo viene trabajando junto a Codevisa para transformar nuestra ciudad en un polo de desarrollo de videojuegos, con la intención de exportar talento y creatividad, que son cosas que abundan por aquí.
—¿Qué referentes nacionales o internacionales tenés?
—Muchos en verdad. Menciono solamente el trabajo de Daniel Benmergui (
http://www.ludomancy.com/blog/) a nivel nacional, que es mitad programador y mitad poeta; y Daisuke Amaya (
http://en.wikipedia.org/wiki/Daisuke_Amaya) a nivel internacional, quien es la prueba de lo que puede lograr el espíritu independiente a fuerza de perseverar.
—¿Qué fue lo que te resultó más difícil?—Lo más difícil me parece que es reconciliar lo que uno desea hacer con lo que la realidad permite concretar. Todos tenemos ganas de hacer cosas fantásticas, pero a fin de mes hay que pagar las cuentas... eso siempre complica las cosas. Sobre todo a medida que los proyectos se vuelven más complejos y ambiciosos.
—¿Cómo se llaman los juegos que creaste?—Actualmente estamos trabajando en tres proyectos distintos a la vez. Uno de ellos, un juego musical, todavía no tiene un nombre definido. Los otros dos son Princess x Princess -para I-Phone- y SoulSearcher -para PC-.
—Cómo surge la idea puntual de estos videojuegos?
—En el caso del juego musical -para I phone-, la idea surge, apropiadamente, al escuchar música, mucha música, y tratar de imaginar qué tipo de juego sería el que tendría como fondo a esas canciones, y cómo podría ser que la música fuese perfectamente de la mano con lo que fuera ocurriendo en la pantalla. En el caso de PXP se trata de un juego con una narrativa, una historia de ciencia-ficción más o menos compleja que aparece primero, y entonces se va pensando qué tipo de juego podría ser el que cuente esta historia. Entonces ocurre que el juego va modificando la historia y la historia va modificando al juego, hasta que queda algo que funciona tanto como un juego como una narrativa. SoulSearcher es un ejemplo de un juego que surge de una exploración interna que hace el creador (que en este caso no soy yo sino mi amigo Sebastián Teitelman; para SS yo me encargo solamente de los gráficos).
—¿Descartaste otras ideas? ¿Qué pensás hacer con ellas?—En general las ideas no se descartan, sino que se guardan para más adelante. Tengo un archivo gigantesco de ideas que algún día espero poder desarrollar.
—¿Desde qué óptica desarrollaste el juego, del gamer o del programador?—Siempre se va alternando un poco entre las ópticas del jugador y del desarrollador. Como desarrollador se trata de hacer que las cosas funcionen; como jugador, se trata de jugar a algo entretenido. No se puede hacer un juego como la gente si se ignoran cualquiera de estos roles.
—En niveles de diversión, dificultad y jugabilidad, ¿qué puntuación le das a tu creación?—En cuanto a dificultad, no soy partidario de los juegos demasiado difíciles. Pienso que tiene que haber algo de desafío pero me interesa más que los jugadores la pasen bien, y no que terminen arrojando los controles contra el televisor. En cuanto a diversión y jugabilidad, ¡eso lo tendrán que decir los jugadores!
—¿De qué juegos te considerás fanático o experto, o te justa jugar?
—Me gustan mucho los juegos de rol, las aventuras gráficas y algunos juegos de acción, en particular aquellos que ofrecen la oportunidad de explorar y descubrir cosas nuevas. Todos estos son elementos que quiero incorporar a mis juegos. Rol: Final Fantasy V. Aventuras: Monkey Island. Acción: Super Metroid.